Charakter: Sean

 Einiges zu den normalen Attacken 

Im Nahkampf verwenden wir den tiefen leichten Kick, den tiefen mittleren Kick und den harten Kick. Den harten Kick benutzen wir als Mittel gegen tiefes Parieren und wenn wir damit treffen, können wir ohne Cancel den Hyper Tornado als Combo anhängen. Im Kampf auf mittlerer Distanz verwenden wir den entfernten mittleren Schlag, den mittleren Kick und den entfernten harten Schlag. Mit dem entfernten mittleren Schlag können wir auf uns zustürmende Gegner auf Distanz halten und mit dem mittleren Kick können wir gegnerische Beinfeger zerschlagen. Als Gegen-Luft-Attacke eignet sich der entfernte harte Kick. Im Nahkampf können wir den tiefen harten Schlag als Gegen-Luft-Attacke einsetzen. Als Sprungattacke im Nahkampf verwenden wir den harten Schlag und im Kampf auf mittlerer Distanz den harten Kick und den mittleren Kick mit dem wir den Gegner beim Überqueren treffen.
 

Der entfernte harte Schlag hat eine grössere Reichweite, als der mittlere Kick.   Im Kampf auf mittlerer Distanz verwenden wir den harten Kick als Gegen-Luft-Attacke.

 

Spezial und Super Spezial Attacken (SA)

 

Target Combo 1

Eingabe: [naher mittlerer Schlag harter Kick]

Dieser TC kommt aus dem nahen mittleren Schlag, deshalb können wir ihn als Mittel gegen tiefe Parierversuche einsetzen. Auch der zweite Schlag dieses TCs trifft einen gebückten Gegner und selbst, wenn die Attacke geblockt wird, brauchen wir fast gar keine Erholungszeit, daher können wir die Attacke verwenden, solange wir sie nicht zu oft einsetzen.

 

Target Combo 2

Eingabe: [naher harter Schlag vorne + harter Schlag]

Dieser TC kommt aus dem harten Schlag und geht in eine mittelhohe Attacke über, die der Gegner nicht tief blocken kann. Wir können die Attacke als Überraschungsangriff einsetzen, aber das Problem ist die benötigte Distanz zum Gegner um den nahen harten Schlag rauszulassen. Denn wenn wir die Attacke nach einem leichten tiefen Kick, den unser Gegner geblockt hat, anbringen wollen, kommt schon der entfernte harte Schlag raus.

 

Sean Pachiki

Eingabe: [vorne + harter Schlag]

Diese mittelhohe Attacke macht 2 Hits und kann nicht tief geblockt werden. Da sich Sean dabei nach vorne beugt, hat sie eine grosse Reichweite. Wird die Attacke geblockt, erhalten wir einen Nachteil von 6 Frames, aber solange wir sie nicht zu oft machen, werden wir hier keine Gegenangriffs-Attacke fressen, deshalb werden wir sie oft in unseren Fallen einbauen.

 

Zenten (Vorwärtsrolle)

Eingabe: [unten, unten/zurück, zurück + Schlag]

Wie der Name schon sagt, rollt sich Sean hier nach vorne. Während der Rolle kann Sean nicht geworfen werden. Mit der Wahl des bei der Eingabe benutzen Knopfes beeinflussen wir die Distanz die Sean dabei zurücklegt, somit können wir hinter den Rücken unseres Gegners rollen. Dies eignet sich für Überraschungsangriffe sehr gut.

 

Rolling Sobat

Eingabe: [vorne + harter Kick]

Hier springt Sean in die Höhe und lässt einen Drehkick raus. Mit dieser Attacke können wir Beinfegerattacken ausweichen, aber mit Ausnahme von Q trifft die Attacke keine gebückten Gegner. Deshalb werden wir die Attacke auch nur benutzen um im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz ein Stück nach vorne zu gelangen, während wir damit in gegnerische Attacken schlagen, oder um damit SA-Energie zu tanken.

 

Sean Tackle – EX möglich

Eingabe: [zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + Schlag (Knopf halten)]

Hier stürmt Sean auf seinen Gegner zu um seine Beine zu ergreifen. Trifft die Attacke, stösst er den Gegner um und schlägt noch auf ihn ein. Mit der Wahl des Schlagknopfes beeinflussen wir die Distanz, die Sean dabei zurücklegt und wenn wir den entsprechenden Knopf nicht halten, wird die Attacke zu einer Finte. Da es sich hierbei um eine tief treffende Wurfattacke handelt, ist sie relativ einfach anzubringen.

 

Dragon Smash – EX möglich

Eingabe: [vorne, unten, unten/vorne + Schlag]

Während Sean hier nach oben springt, schlägt er mit beiden Armen nach oben. Die Wahl des Schlagknopfes beeinflusst die Sprunghöhe, die Entstehungsgeschwindigkeit und die Erholungsdauer. Die EX Version der Attacke macht 2 Hits und hat beim Rauskommen eine Unverwundbarkeitsphase. Die EX Version werden wir als Gegen-Luft-Attacke verwenden, die anderen werden wir nur in Combos einsetzen.

 

Tornado – EX möglich

Eingabe: [unten, unten/zurück, zurück + Kick]

Die leichte und die EX Version der Attacke kann an eine mittlere Attacke als Combo angehängt werden, daher werden wir diese mit einem Cancel an den tiefen mittleren Kick anhängen. Die Attacke trifft zwar auch gebückte Gegner, aber wenn sie geblockt wird, landen wir direkt vor dem Gegner und brauchen eine lange Erholungszeit wenn wir die leichte Version der Attacke verwendet haben. Daher werden wir nur die EX Version benutzen.

 

Ryubikyaku – EX möglich

Eingabe: [unten, unten/vorne, vorne + Kick]

Sean springt hier ein Stück in die Höhe und tritt seinen Gegner mit der Ferse. Mit der Wahl des Kickknopfes beeinflussen wir die Reichweite der Attacke. Diese mittelhohe Attacke kann vom Gegner nicht tief geblockt werden, kommt langsam raus, aber braucht eine kürzere Erholungszeit, als die Leap-Attacke. Im Nahkampf verwenden wir die leichte Version und im Kampf auf mittlerer Entfernung die mittlere, oder EX Version.

 

SA1: Hado Burst

Eingabe: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + Schlag]

Dieses Projektil trifft nur mit 1 Hit und zieht dem Gegner relativ wenig Energie ab, aber da wir hier 3 SA-Leisten zur Verfügung haben, können wir diese Attacke oft verwenden. Da sie aber eine sehr lange Erholungszeit braucht, werden wir sie ausschliesslich in Combos verwenden. Spieler, die oft EX Attacken verwenden wollen, sollten ohne zu zögern diesen SA wählen.

 

SA2: Shoryu Cannon

Eingabe: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + Schlag (und mehrmals drücken)]

Sean lässt hier einen Dragon Smash raus und bewegt sich dabei nach vorne. Mit dem oftmaligen Drücken der Schlagtasten, können wir die Hit-Anzahl erhöhen. Da die Attacke anfangs eine Unverwundbarkeitsphase hat, können wir sie als Gegen-Luft-Attacke einsetzen. Der Nachteil der Attacke ist, dass ihre Reichweite zur Seite nur sehr gering ist und wir sie somit nicht als Gegenangriffs-Attacke einsetzen können.

 

SA3: Hyper Tornado

Eingabe: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + Schlag]

Hier macht Sean viel Tritte nachdem er seinen Gegner gerammt hat. Die Attacke kommt nach nur 1 Frame raus, daher eignet sie sich prima als Gegenangriffs-Attacke und zum Einbauen in Combos. Da die SA-Leiste aber lang ist und wir nur 1 SA Leiste haben, werden wir keine EX Attacken verwenden können, was jedoch durch die Nutzungsmöglichkeiten dieser Attacken wettgemacht wird.

 

 

Super Spezial Attacken (SA) Auswahl

Da Sean keine sehr guten EX Attacken hat, spielt es für ihn keine grosse Rolle wie viele und wie lange SA-Leisten er hat. Die SA-Leiste des Hado Burst ist kurz und wir haben 3 Leisten. Wir werden viele Gelegenheiten finden, diese Attacke in Combos unterzubringen, die Attacke zieht unserem Gegner zwar nicht viel Energie ab, aber sie ist einfach zu handhaben. Da der Shoryu Cannon nur eine geringe Reichweite zur Seite hat, ist es etwas schwierig ihn einzusetzen. Deshalb werden wir wohl den Hado Burst öfter einsetzen können, als den Shoryu Cannon. Als letztes wäre noch der Hyper Tornado, welcher wohl Seans bester SA ist. Dieser SA kommt schon nach 3 Frames raus und Sean bewegt sich dabei schnell nach vorne, was uns auch die Nutzung als Gegenangriffs-Attacke ermöglicht. Da die Unverwundbarkeitsphase der Attacke bis zum Treffen anhält, können wir sie im Aufstehen verwenden, oder um damit in Attacken des Gegners reinzuschlagen. Ausserdem kann die Attacke auch an den nahen harten Kick, ohne Cancel, als Combo angehängt werden. Auch wenn diese Attacke durch seine lange SA-Leiste einen Minuspunkt hat, ist sie aus den oben angeführten Gründen weit effektiver, als die anderen SAs, weshalb sie unser SA der Wahl wird.

 

 

Strategie Erklärung

Da Seans Dash nach vorne sehr schnell ist, können wir uns damit nähern und kommen dann zu einer Auswahl mit 2 Optionen, welche aus dem Wurf und dem tiefen leichten Kick besteht. Um dies tun zu können, müssen wir aber erstmals im Kampf auf mittlerer Distanz dominieren. Hier werden wir mit dem entfernten mittleren Schlag, dem mittleren Kick, dem tiefen mittleren Kick und dem entfernten harten Schlag die Attacken unseres Gegners zerschlagen. Den entfernten mittleren Schlag verwenden wir um heranstürmende Gegner auf Distanz zu halten und mit dem mittleren Kick können wir Beinfeger und andere tiefe Attacken zerschlagen. Die Reichweite des mittleren Kicks ist kurz, aber da die Attacke eine sehr hohe Priorität hat, ist die Reichweite eigentlich grösser als man glaubt. Ab und zu können wir nach dem tiefen mittleren Kick den leichten Zenten als Cancel anschliessen. Nach dem Zenten haben wir zwar frametechnisch einen grossen Nachteil, aber da wir dem Gegner mit auf Distanz haltenden Attacken nicht sehr viele Energie abziehen, ist es wichtig auch einmal so ein riskantes Manöver zu starten. Selbstverständlich wird unser Gegner dies durchschauen, wenn wir diesen Trick oft machen, deshalb sollten wir ihn auch nur etwa 1 mal pro Runde machen. Nach dem Zenten werden wir den Gegner sofort werfen. Im schlimmsten Fall endet unser Angriff mit einem Grabdefense.

Nachdem wir im Kampf um Distanzgewinnung einen Treffer gelandet haben, werden wir unseren Gegner mit einem Dash nach vorne überraschen. Wenn wir jedoch im Kampf um Distanzgewinnung verlieren, versuchen wir mit einer Sprungattacke anzugreifen. Hier werden wir entweder mit dem harten Kick angreifen, oder in der Luft parieren. Nachdem wir in der Luft stetig pariert haben, und nach der Landung werfen, kommt es hier leicht zu einem Grabdefense. Wenn wir hier aber [vorne + harter Kick] rauslassen, werden wir mit hoher Wahrscheinlichkeit treffen. Wir können hier aber auch beim Landen einen Zenten als Überraschungsangriff machen. Mit dem leichten Zenten weichen wir einem gegnerischen Wurfversuch aus und kommen hinter den Gegner. Hierbei müssen wir jedoch vorsichtig sein, weil sich unser Gegner etwa 2 Frames früher bewegen kann als wir.

Nach unserem Dash machen wir entweder den Wurf, oder zwei tiefe leichte Kicks. Wenn unsere SA-Leiste hier nicht voll ist, werden wir nach dem Rauslassen des ersten tiefen leichten Kicks anhalten und eine andere Attacke machen.

Als Gegen-Luft-Attacke werden wir, abhängig von der Entfernung zum Gegner, den tiefen harten Schlag und den entfernten harten Kick verwenden. Wenn wir ahnen, dass unser Gegner in der Luft parieren wird, werden wir TC1 machen, oder den Gegner bei der Landung beispielsweise mit dem tiefen mittleren Kick abfangen. Nach dem wir einen Luftangriff des Gegners pariert haben, lässt sich der Dragon Smash relativ sicher anbringen.

 

   
Wir versuchen die nächste Attacke des Gegners zu erahnen und zerschlagen dann seine Attacke. Wir sprechen hier eher von einem Verteidigungsmanöver, als von einem Angriffsmanöver.   Nachdem wir zu Boden pariert haben, werfen wir unseren Gegner. Nach der [tiefer mittlerer Kick leichter Tornado] Kombination setzen wir auch den Wurf an.   Neben dem leichten Zenten können wir auch den leichten Sean Tackle als Finte benutzen. Und danach sollten wir auch manchmal werfen.

 

 

Unsere Möglichkeiten im Nahkampf

Seans Hauptangriffart besteht darin, einen tiefen leichten Kick beim aufstehenden Gegner, oder nach dem Dash zu machen. Wenn wir den Gegner im Aufstehen attackieren wollen, verwenden wir: 2 x tiefer leichter Kick, naher harter Kick, Leap-Attacke, oder Wurf. Nach 2 x tiefer leichter Kick, oder dem nahen harten Kick können wir den Hyper Tornado anhängen. Wenn wir keine SA-Leiste haben, machen wir weiter Druck. Nachdem wir einen einzelnen tiefen leichten Kick gemacht haben, können wir einen Wurf ansetzen, den nahen harten Kick machen, oder den TC1 machen, nachdem wir uns ein Stück genähert haben. Wir können den nahen harten Kick auch aus dieser Entfernung problemlos rauslassen. Ausserdem können bei der Distanz beim Treffer auch den Hyper Tornado ohne Cancel anschliessen. Wenn wir beim TC1 nach der Eingabe des mittleren Schlages innerhalb von 16 Frames die harter Kick Taste drücken, wird die Attacke zum Combo. Deshalb können hier Leute mit schneller Reaktion mit Trefferüberprüfung angreifen.

Nach dem Treffen des TC1 wächst die Distanz zum Gegner und wir können nicht mehr 2 x tiefer leichter Kick anbringen, somit sind unsere Attackiermöglichkeiten von dem Punkt an sehr eingeschränkt. Nun werden wir entweder mit einem Sliding-Wurf, den wir nach einem kleinen Schritt nach vorne, ausführen werden, oder einem gesprungenen mittleren Kick, der auch nach einem kleinen Schritt nach vorne gemacht wurde und unseren Gegner beim Überqueren treffen soll, angreifen. Nachdem wir den Gegner auf unseren Wurf aufmerksam gemacht haben, machen wir einen Sean Tackle (oder einen Wurf nach einer Finte), eine Leap-Attacke, oder den tiefen leichten Kick, damit wir uns dem Gegner nähern, oder ihn zu Boden bringen. Weiters können wir unseren Gegner auch mit vorne + harter Schlag erwischen, nachdem wir 2 x tiefer leichter Kick gemacht haben. Dadurch vergrössert sich zwar die Distanz zum Gegner, aber wir haben ein wirksames Mittel gegen verstärkt blockende Gegner. Ausserdem können wir nach 2 x tiefer leichter Kick einen Dash machen und danach einen Wurf, oder wieder einen tiefen leichten Kick ansetzen, um den Gegner zu auszutricksen.

 

 
Wir versuchen immer Attacken, mit denen mit am Gegner bleiben, zu verwenden und probieren dann den Hyper Tornado anzuschliessen.   Ausserdem können wir, den Hyper Tornado einsetzen um in gegnerische Attacken zu schlagen, wenn wir im Nahkampf stark bedrängt werden.

 

 

Combos

Combo 1: [gesprungener harter Kick harter Kick EX Tornado]

Diesen Combo können wir auch nach dem mittleren Kick, den wir so ansetzen, dass er unseren Gegner beim Überqueren trifft, anbringen. Nach dem wir den EX Tornado gemacht haben, bekommen wir einen Nachteil von 2 Frames. Nachdem wir pariert haben, können wir auch [tiefer mittlerer Kick oder tiefer harter Schlag EX Tornado] machen, was jedoch nicht empfehlenswert ist. Wenn wir mit dem Hyper Tornado spielen, sollten wir keinen SA-Energie verbrauchenden Combos machen, daher werden wir diesen Combo in diesem Falle eher nicht benutzen. Wenn wir einen Combo machen wollen, der keine SA-Energie verbraucht, sollten wir den sehr starken TC1 verwenden.

Combo 2: [2 x tiefer leichter Kick beliebiger SA] 

Dies ist Seans wichtigstes Angriffsmittel. Wenn wir den Shoryu Cannon verwenden, sollten wir bei diesem Combo darauf Acht geben, ganz nahe beim Gegner zu stehen, da dieser SA eine sehr geringe Reichweite hat und ansonsten nicht anschliesst.

Combo 3: [harter Kick Hyper Tornado]

Diesen Combo werden wir ohne Cancel ausführen. Hier werden wir nur nach Treffen des harten Kicks, der ein Mittel gegen tiefe Parierversuche des Gegners ist, mit dem SA anschliessen. Da wir aber beim Treffen eines stehenden Gegners nur 1 Frame Spielraum zum Anschliessen haben, kann es leicht passieren, dass wir es beispielsweise beim Zerschlagen eines gegnerischen Wurfversuchs nicht schaffen den SA erfolgreich anzuschliessen.